字体:大 中 小
护眼
关灯
上一页
目录
下一章
第223章 雷霆特工队开工 (第2/2页)
在“复刻”,根本不需要开端什么的,他们更需要的是如何描写玩家们的感受: “这游戏真好玩~!” 不管是什么游戏,贪吃蛇还是推箱子,三个火枪手还是拆迁六号,都会有一堆玩家说: “这游戏真好玩~!” 但陈旭不同。 陈旭写下“趣味”、“实质”、“形式”与“感觉”,这是一种能确定游戏意图并将其具体实现的方法,简称为“4f”。 设计流程中的步骤,从来都是循环的、迭代的。 第一个步骤总会受到即将进行的第二个步骤的影响,经常需要回过头来重新考虑。 他们不需要,他们根本不用回头,只管往前走。 他们不会明白,步骤之间如弹簧一样来回反复,这是不可避免的流程。 他们只知道,他们又“做”一款卖座的游戏,离成功又近了一步。 站在巨人的肩上,不外如是。 陈旭也站在巨人的肩上,他也可以这么做,他不想而已。 他真的不想吗? 还是说,他做不到? 创作流程的核心原则,就是要“分层”进行。 不能一味盲从一开始制定的设计要求,设计探索工作的轨迹是难以捉摸的,需要经常回顾反思。 创作方法的意义不是犹豫要不要“反思”,而是考虑该如何掌握这个原则。 4f方法便是陈旭用来明确自身主要设计意图的四种工具,能呈现并更好地帮助他理解游戏中的感情,检验自身的观点和角度的可靠程度。 他非常清楚,他以前从未这么做过,着手直接从第一个步骤开始,会十分困难。 4f方法的作用,就是帮助他明确游戏意图的关键问题。 趣味,是所有因素中最难以捉摸的。 因为人们对“有趣”的看法,是不尽相同的。 游戏的目的就在于给玩家带来趣味的娱乐体验,要让玩家们从中感受到乐趣。 不然的话,如果一款游戏真的毫无趣味,谁会去玩呢? 值得一提的是,趣味并不等同于惹人发笑,而是营造一些“令人愉快”的经历。 比如,对于恐怖游戏的玩家来说,乐趣就是强烈的紧张感和对恐惧的体验。 趣味的标准从来不是“发笑”,或者一定得是快乐的情绪或感觉,而是拥有值得称道的体验。 这个定义十分重要,因为它拓展了趣味的概念,使其不再局限于“引人发笑、滑稽、轻松”。 当然,陈旭不打算做恐怖游戏,他准备做一款fps,名字都想好了,《雷霆特工队》。 【这个世界危在旦夕 罪恶如癌细胞般侵蚀着这个世界 创建一个“史上最强”的反恐部队 拯救世界于水深火热之中 将黑暗势力铲除干净】 陈旭在纸上写下这几段话,,脑海里出现了好几款游戏。 “憎恶吗?” 也确实,与其完全原创,不如先整一个“缝合怪”出来练练手。 于是,陈旭又写下了“呼吸回血”、“虚构世界”、“共情”以及“挑战难度”。 一款游戏的趣味性,主要来自玩家完成游戏设定任务时所面临的挑战难度。 是关键。 所以需要通过了解目标人群的情况,来预设游戏应该达到的难度级别。 这一点,陈旭已经有所想法,“轻度fps玩家”。 所以他要做的肯定不是那种拟真且硬核的fps: “甚至于,还需要给玩家安排外挂一样的辅助功能。” 不过,玩家也可以选择关闭辅助功能,让游戏变的“硬核”起来。